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Incarnations

Plateformer 2D en pixel art réalisé en 1 mois et demi

                                                                  Pitch du jeu :

        Explorez pour trouver toutes les clés. Choississez la bonne forme : alpaga, perroquet ou coati et interagissez avec l'environnement, à vos risques et perils.

Compétences mises en pratique :

Ma démarche.

1.) 
                     
              La première étape de mon travail de game designer a été de prendre en compte les contraintes imposées dans le cahier des charges afin de réaliser le game design document.

           Il fallait conserver la base du jeu Zool developpé par Gremlin Graphics Software et publié en 1992 : un plateformer 2D. Dans un premier temps, j'ai donc analysé les mécaniques de ce jeu et choisi celles que nous allions conserver (en l'occurence notamment le swap entre le côté droite et gauche de l'écran quand on arrive sur le bord de la map).

        


 

2.) 
                     
              Dans un second temps, et comme sur l'ensemble de mes travaux, je suis passé au travail de recherche afin de constituer un WorldBuilding pour le jeu. Sur ce projet, j'ai choisi la civilisation Maya comme thème.

        


 

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3.) 
                     
              Enfin, je suis passé au concept et à la réalisation du game design document. La mécanique principale repose sur le changement de forme en fonction de l'action réalisée.

        


 

4.) 
                     
              Une fois la phase de concept terminée, je suis passé au level design. Il a fallu le recommencer plusieurs fois. En effet, j'ai testé plusieurs configurations pour intégrer au mieux la mécanique de swap de Zool. 

 

              Cependant, un level design vertical aurait créé une disparité dans la quantité et la qualité des assets. Nous étions en effet dans une jungle, si le niveau était vertical, on aurait fini par n'avoir plus que des nuages ce qui n'était pas intéressant.

        


 

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Le Game Design Document.

Axes de progression.

         Les axes de progression sont un ensemble d'élements qu'il  me fallait améliorer sur mes futurs projets.
 

1.) 
                     
              Utiliser des outils pour faciliter la gestion de projet (liste des tâches, répartition des tâches, répartition du temps de travail). Réaliser un blocking avant le level design pour gérer les déplacements du joueur.



        


 

2.) 
                     
              Faire très attention à l'aléatoire, en particulier quand le joueur n'a pas ou peu de temps pour réagir. Cela peut générer de la frustration.

        


 

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