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Children of Morta, une claque narrative.

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Introduction

             Children à Morta est sans aucun doute, digne d'un grand roman d'aventure. Mais c'est une dignité qu'il acquiert à lui seul. Il s'agit là en effet d'un bel exemple de la manière avec laquelle le narrative design peut transcender une expérience gameplay. On accordera ici, davantage de temps et d'analyse aux techniques narratives employées plutôt qu'avec thèmes à partir desquels l'histoire a été élaborée. Toutefois pour celles et ceux qui n'y auraient pas joué, quelques mots introductifs.

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             Children of Morta est un jeu vidéo qui se trouve à la frontière entre deux genres de jeux : le rpg et le roguelite. Les rpgs sont des jeux de rôle. Quant aux roguelites, ce sont des jeux caractérisés par des parties jouées en boucle qui s'achèvent par la mort. Les améliorations acquises entre chaque tentative accroissent le niveau de puissance jusqu’à ce que l’on parvienne à compléter les niveaux générés aléatoirement. 

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            Dans ce jeu, on suit l'histoire d'une famille et de ses membres, confrontés à la menace d'une contamination maléfique qui se répand au fur et à mesure sur leur monde, et contre laquelle ils se battent. Certains avec leurs pouvoirs magiques, d'autres avec un arc ou une épée. Quant au gameplay, il est composé de deux phases : une de combat et une autre centrée sur la narration et les améliorations. “Centrée sûr”, car la narration ne se limite pas à une phase de jeu, on y reviendra. Enfin, les thèmes de l'histoire traitent du bien contre le mal ou plutôt de l'amour face à la haine. De l'espoir aussi. Et bien sûr, de la famille traditionnelle.

            Pour ce faire, l'équipe de développement s’est appuyée d'une part sur des techniques d'écriture classique et bien connues et d'autre part sur des techniques de narrative design qui nous intéressent tout particulièrement. Et si vous souhaitez les découvrir, vous êtes au bon endroit.


I.] Les phases de narration

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                Pour commencer, Children of Morta emploie des méthodes narratives qui ont fait leur preuves. Un narrateur omniscient, aidé d'une voix-off commente la vie des personnages ainsi que les événements du monde. Parfois, il rapporte une parole ou un court dialogue et ne se prive pas de commentaire. L’écriture s’appuie aussi sur des archétypes de personnages tels que le mentor incarné par la grand-mère Margaret;  l'ombre qui n'est autre que le Seigneur de la montagne; ou encore le héros ou plutôt les héros dont Lucy ou Kevin enfants de la famille. Parmi ces personnages, la plupart suivent un arc narratif positif ou neutre selon les schémas classiques. Enfin, on retrouve même des traces du théâtre où le nom des personnages est porteur de sens : ainsi en est-il du bébé, appelé Espoir.

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               Ces techniques sont maîtrisées, mais ce qui fait la grande force du jeu, c'est sa gestion ingénieuse du temps. En premier lieu, du temps destiné à la narration entre deux phases de combat. C'est en effet l'occasion pour le joueur d'être le spectateur de courtes cinématiques autour de la maison des Bergson, tantôt imposées, mais le plus souvent dont le déclenchement est laissé libre. Une liberté qu'il faut saluer, car elle laisse à chacun·e choisir la quantité de narration qui l'intéresse. Ce temps de narration comporte plusieurs dimensions. Celle choisie par le joueur on l'a vu, et celle de l'histoire globale dont le contenu est judicieusement découpé en épisodes. Ces épisodes se laissent place les uns aux autres à mesure que les phases de combat sont achevées. Ce sont autant de ponctuations qui apportent respiration et suspens, favorisant la motivation à long terme. C'est le principe des séries qui est ici mobilisé.

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               Ainsi l’histoire progresse en épisode : des interventions du narrateur jusqu'aux modifications visuelles de la maison des Bergson. C'est ici qu'il est utile de dire un mot de cette demeure, car en plus des jardins alentour, elle constitue l’unique décor où se trame les phases de narration. La caméra nous montre à voir l'intérieur d'une maison dont le toit disparaît pour nous en révéler l'intimité. Chaque personnage possède sa pièce, qu'il s'agisse de sa chambre ou de son laboratoire. Et le lien fait entre les deux n’est guère laissé au hasard. Parfois, les membres de la famille changent d'emplacement entre deux épisodes où se réunissent pour une scénette que le joueur consulte librement. Il arrive aussi que les personnages soient plongés dans leurs pensées. Auquel cas elles apparaissent sous la forme d'un texte au-dessus du personnage concerné. Dans d'autres épisodes encore, on les observe combattre ou préparer une potion. N’y voyez rien d’anodin. Car les personnages évoluent ainsi sous nos yeux au fil des épisodes : par leurs pensées, leurs actions ou encore leurs interactions lors d'une scénette.

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                Toutefois les membres de la famille Bergson ne sont pas les seuls à évoluer. Leur maison et ses alentours changent à mesure que de nouveaux individus arrivent ou que la contamination progresse. Ainsi le décor se transforme entre deux épisodes comme au théâtre entre deux actes, et l'histoire progresse. Ces phases de narration sont donc centrales dans la construction de l’histoire globale du jeu. Mais elles ne sont pas les seules à y contribuer.

II.] La narration dans les phases de combat

                  Une analyse de Children of Morta serait incomplète sans noter que la narration n'est pas cantonnée aux transitions entre deux phases de combats. Bien davantage encore, ces affrontements sont le lieux de nombreux événements narratifs secondaires, le plus souvent dont l'avènement est laissé au joueur. Dans les méandres des donjons se trouvent ainsi des zones où les monstres s'aventurent rarement et où notre gardien·ne trouve des objets narratifs, des personnages ou encore des lieux porteurs de sens. Tantôt il faut secourir un personnage secondaire, tantôt apporter à un membre des Bergson aide, secours ou attention. Ils et elles nous le rendent amplement, car chacun de ces événements complétés se voit récompensé d'un nouvel élément narratif ou de gameplay.

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                Le jeu met en place de beaux exemples de comment le narrative design peut créer des ponts entre le gameplay et la narration. Ainsi certains personnages aidés en phase de combat vont-ils ensuite offrir des potions de soin, des articles ou bien une nouvelle statistique de combat à améliorer. Difficile dès lors, de ne pas s'attacher aux Bergsons et aux individus qui les aident. Difficile aussi de ne pas voir les liens qui les unissent. D'autant qu'en améliorant un membre de la famille, vous gagnerez des avantages pour tous les autres ! Ainsi est-il exprimé le concept de famille en design narratif. Encore un exemple de l’utilisation du narrative design ? Le fait qu'on soit privé de jouer un personnage quand il est mort ou absent ! Ce qui renforce son existence narrative.

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              On l'aura donc vu, les techniques d'écriture entre se cantonnant pas aux phases narratives enrichissent la portée de l'histoire et allient intelligemment écriture et gameplay. Toutefois, une analyse de Children of Morta serait incomplète sans que l’on questionne certains choix d’écriture ou de design. C’est ce que l’on s’apprête à faire dans une troisième partie de cet article.

III.] Quelques limites

              Avant toute chose, il faut noter que les interrogations que l’on s’apprête à livrer seront faites sans connaître les contraintes de développement inhérentes à la production du jeu. Qu’elles soient relatives à l’équipe, au budget, aux imprévus ou plus encore. Elles sont donc à relativiser en partie.

              Tout d’abord, peut-être que le jeu aurait pu aller encore plus loin dans les propositions mêlant gameplay et narration, si la représentation de la famille avait été moins idyllique. Vous n’êtes peut-être pas sans savoir que le conflit est un puissant moteur narratif. Or, rien n'est dit des violences qui peuvent se trouver dans une famille autant que dans le monde alentour. Il s'agit bien sûr d'un parti pris des créateurs et créatrices. Néanmoins des conflits familiaux auraient apporté davantage de nuance à cette version fantasmée de la famille. Ces nœuds narratifs auraient aussi pu nourrir d’autres propositions de gameplay.


Ainsi aurait-on pu imaginer qu'un membre de la famille soit fâché avec les autres et qu'on perde les bonus qui lui sont liés ou bien qu'il inflige des malus. On aurait pu aussi imaginer qu'il faille utiliser certains membres un temps, afin qu’il en réconcilie d’autres fâchés. Plus encore, il est difficilement crédible que la maison protectrice des Bergson - personnification d'une famille bouclier - existe sans que jamais elle ne semble affaiblie de l'intérieur.

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               Enfin, sur un autre registre, l'écriture s'appuie sur des stéréotypes parfois surannés, qui affectent en partie l'originalité de quelques histoires personnelles chez les Bergsons. C'est le cas de Mary, la femme au foyer qui cherche à protéger ses enfants à tout prix. Ces quelques remarques complètent la qualité des techniques narratives analysée plus tôt.

Conclusion

                  Pour conclure, Children of Morta est un excellent jeu narratif. Les techniques d’écriture qu’il mobilise, sa gestion astucieuse du temps en font une œuvre, à n’en pas douter. Si le conflit familial a été mis de côté, les personnages évoluent toutefois intelligemment et l’histoire progresse d’une manière fluide et agréable. Bravo aux développeurs et développeuses pour cette leçon narrative et merci à vous pour votre lecture. En espérant que cela puisse vous servir et que vous en retiendrez quelques éléments.

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