Maxime Delansay
Narrative Design & Game Design
Compétences mises en pratique :
Ma démarche.
1.)
En premier lieu, il a fallu composer avec les nombreuses contraintes imposées par ce projet. L'importance était ici de conserver l'univers de Warcraft III developpé par Blizzard et édité en 2002. Dans un premier temps, j'ai donc analysé l'univers et les mécaniques de ce jeu afin d'être le plus cohérent possible dans la réalisation du sequel.
Si le jeu est de type R.T.S, il était ici imposé de n'utiliser aucun bâtiment. ni de toucher à aucune des statistiques du jeu en terme de Game Design.
2.)
Dans un second temps, j'ai developpé des techniques afin d'intégrer au mieux l'histoire du sequel dans l'univers : j'ai d'abord isolé le lieu dans lequel il se déroule, des terres déjà exploré dans la licence.
Ceci permettant d'être totalement libre sur le contexte spatio-temporel tout en conservant une cohérence avec l'univers préexistant.

3.)
Ensuite, il m'a fallu intégrer des éléments de l'univers préexistant à la narration. En l'occurence, j'ai travaillé sur le héros de Dame Vashj, héroïne Naga - le peuple de la mer sur lequel Azshara règne sans partage - .
J'ai décidé de créer une carte sur des îles pour deux raisons : le peuple Naga attaque les littoraux et surtout, les îles sont aussi un excellent moyen de couper du reste du monde, et par conséquent de justifier par la narration le manque d'information que les personnages pourraient avoir sur le monde, ou bien encore une temporalité parallèle.
5.)
Après avoir écrit le texte, conçu la carte et décoré de telle manière à ce que l'espace fasse pleinement parti de la narration, je suis passé à la mise en scène à travers la création de cinématique comme celle ci-dessus en utilisant les outils proposés par l'éditeur à cet effet.

4.)
Pour la quête secondaire, je me suis inspiré de la célèbre pièce de Shakespeare Roméo et Juliette parue au XVIème siècle, afin d'en faire une réecriture parodique. Les personnages en sont ainsi Semeo et Sealiette.