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Gaïa's Revolt

Top-down shooter réalisé en 1 mois en équipe de huit étudiants.

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                                                                  Pitch du jeu :

        Interragissez avec l'environnement pour résoudre les énigmes, combattre les ennemis en détruisant le sol ou vous immergez dans un univers narratif complexe

Compétences mises en pratique :

Ma démarche.

1.) 
                     
              Parlons en premier lieu de mes réflexions quant à la direction narrative du jeu. Pour ce projet, j'ai décidé de construire le WorldBuilding du jeu autour de la thématique du steampunk.
              Cependant, je voulais passer outre les clichés et c'est pourquoi j'ai axé ma réflexion autour des notions philoshophiques de la nature et de la culture, que Tolkien a mis en pratique en créant le Hobbit.

             En effet , la comté qu'il a créée est un espace verdoyant pour les hobbits, considéré comme l'image resistante de la campagne face à l'industrialisation, c'est-à-dire de la nature face à la culture au sens philosophique du terme.
            Or, le steampunk est généralement situé entre le XVIII et le  XIXème siècle, c'est à dire précisément à la période ou l'affrontement entre nature et culture a, pour la première fois dans l'histoire de l'humanité, été aussi puissant.

        


 

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2.) 
                     
              C'est pourquoi dans un second temps, j'ai créé deux races, l'une représentant la culture, à savoir des mécanoides et d'autre part une race essentialisant la nature : les loethians. Et pour ajouter un enjeu à tout ceci et conserver l'esprit de confrontation des notions philosophiques précedentes, j'ai rendu l'énergie nécessaire aux mécanoides est issue de la force vitale des loethians ! 

             Ainsi, j'ai conçu le personnage principal comme une personnification de la nature en lui donnant le nom de Gaïa : la déesse de la nature. C'est l'ensemble de ces éléments que j'ai synthétisé et donné en directive pour la character artist :

        

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Illustration de Sofia Kirieva

 

Illustration de Marina Dejonghe
 

3.) 
                     
              Il me fallait ensuite recentrer l'univers sur une histoire en particulier, celle qui sevirait de fil conducteur au niveau que l'on devait réaliser. Pour cela je me suis inspiré en premier lieu d'une figure importe dont le steampunk s'est inspiré à savoir Jules Vernes et en particulier son roman vingt mille lieues sous les mers. C'est ainsi que l'action du jeu prend place au coeur d'un sous-marin.

             Une fois les bases de l'univers posées, il me fallait définir un cadre pour l'action et donc une histoire pour le personnage principal, en lui donnant des motivations et un objectif auxquels les joueurs pourraient s'identifier. Ainsi est-il un chasseur de prime n'ayant d'autre choix que de travailler pour les humains qui exploitent son peuple, afin de récolter de l'argent pour aider sa soeur malade.

        

 

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4.) 
                     
              La dernière étape de mon travail de Narrative Designer, a été de réaliser le narrative level design, à partir du level design réalisé par une collègue. Pour cela, j'ai fait un travail de mise en scène en réfléchissant à l'espace, la lumière et le son. J'ai aussi conçu des objets  (affiches, livres...) qui puissent permettre au joueur d'en apprendre plus sur l'univers du jeu. J'en ai profité pour intégrer de multiples référénces culturelles. En voici un exemple :

        


 

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Référence à la devise du Parti dans 1984 de Georges Orwell : « La guerre, c'est la paix. » « La liberté, c'est l'esclavage. » « L'ignorance, c'est la force. » 
 

Référence aux affiches des films de Western.
 

Référence au Hobbit de Tolkien, quant Bilbo reçoit le contrat pour son aventure.
 

L'affiche dans son ensemble fait référence à la série One Piece crée par Eiichirō Oda.

Illustration représentant le sous-marin  par Marina Dejhonge 

 

Illustration : Marina Dejhonge - Mise en page : Sofia Kirieva

 

Le Narrative Design Document.


                     
             Vous trouverez d'autres exemples dans le document ci-dessous, avec de nombreuses références comme celle de la légende l'Atlantide de Platon. 
        


 

Axe de progression.

         Les axes de progression sont un ensemble d'élements qu'il me fallait améliorer sur mes futurs projets.
 


                     
              Concernant les mécaniques de gameplay, faire attention au scope du projet de manière à ne pas être trop ambitieux au regard de la contrainte de temps et des ressources humaines à disposition.



        


 

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