Maxime Delansay
Narrative & Game Designer
Reminiscence
Drame psychologique, puzzle-narratif en 3D réalisé en 6 mois avec 7 étudiants de 3ème année, en plus des enseignements hebdomadaires.

Andrea, un jeune apprenti sculpteur erre dans une ville italienne de la Renaissance. Alors qu'il se fraye un chemin dans les rues vers la cathédrale, son maître execrable exige qu'il accomplisse des tâches absurdes, jusqu'au point de non retour.
Pitch du jeu :
Compétences mises en pratique :
Ma démarche.
1.)
Inspiration
Les références gameplay


A Plague Tale : Requiem
Asobo studio
Maquette
Graceful Decay
Pour son level design linéaire, pour ses inspirations historiques, pour sa forte dimension narrative, pour ses ateliers gameplay.
Pour ses ateliers de gameplay utilisant des éléments architecturaux, inspiration majeure pour la mécanique principale de Reminiscence.
Les références World Building



Lors de la préproduction du jeu, j'ai mené un important travail de recherches afin d'une part de s'inspirer de la manière la plus fidèle possible de la réalité historique et d'autre part d'y trouver des inspirations pour le gameplay et la narration.
Il y a pour Reminiscence deux grands champs de recherches. En premier lieu, l'inspiration historique dont vous trouvez quelques, éléments à gauche ci-dessus. Et dans un second temps les inspirations narratives qui ont permis d'écrire la trame du jeu autour d'un lien de domination entre un maître et son élève sculpteur. La référence majeure à droite.
Les 3C
2.)
Game et Level Design


Caméra en 3ème personne gérée avec la souris, déplacement du personnage ordinaires (ZQSD ou flèches).
Mode de sélection des éléments architecturaux : Caméra en 1ère personne. Déplacement du bras avec la souris.
La mécanique principale
La mécanique principale est inspirée de la manière dont les artistes traditionnels prennent des mesures avec leur doigt. Ici, le joueur peut interagir avec des éléments du décor en les tournant et en les déplacant afin de résoudre des puzzles. Pour cela, il passe en caméra première personne.

Une fois un élément sélectionné, le joueur peut le tourner. Par exemple un pont pour libérer un passage.

Le joueur peut également prendre et déplacer certains éléments pour créer de nouveaux passages.
Vous trouverez ci-contre le document concernant la mécanique principale du jeu, dans ses moindres détails.
Ci-contre le document concernant les 3C de Reminiscence.
Atelier de Gameplay

Atelier du bloc de marbre : des grues à la barque - zone du port
Le jeu est réparti en deux niveaux : la zone du port, et celle du marché (cf : Level Design ci-bas). Dans chacune des zones, le joueur apprend un nouvel aspect de la mécanique principale. Dans le port, Andrea est amené à apprendre à tourner les éléments architecturaux.
Ici, il faut aligner les grues dans le bon ordre afin de transférer le marbre de la zone de stockage à la barque afin que le bloc soit envoyé au maitre sculpteur. L'atelier de gameplay est directement inspiré de la réalité historique : ce type de grue de même que ce type d'activité étaient fréquent dans les villes de la Renaissance Italienne.
Level Design
Pour le Level Design, cela a été un retour constant entre les recherches historiques, les ateliers de gameplay et leur répartition dans l'espace. Chacun des deux zones du jeu sont construites de manière parallèle selon la méthode utilisée chez UBISOFT : la matrice TLPM (Tease -Learn - Practice - Master).
La zone de du port est largement inspiré des débarquadères de marchandises dans les villes de la Renaissance Italienne, ainsi que des représentations d'époque de port dans la série des A Plague Tale du studio ASOBO. Les tours de l'arsenal qui servent de landmark secondaire - en complément du landmark principal que constitue la cathédrâle - , sont quant à elles inspirées du tableau du même nom du peintre de la Renaissance : Caneletto.
Dans la


Exposition de la mécanique
Apprentissage
Mise en pratique
Maîtrise
Légende :
Répartition des zones d'apprentissage de la mécanique en fonction du level design - Zone du port

Répartition des zones d'apprentissage de la mécanique en fonction du level design - Zone du Marché
La seconde zone est inspirée des marchés et foires de la fin du Moyen-âge (cf : aprovisionnement des villes de l'Europe Occidentale au moyen-âge, édition flaran, 1983).
La zone centrale circulaire est quand à elle inspirée de la place Prato della Valle de Padoue : elle fut construite sur un ancien théâtre romain. Cette place, encadrée de pont et entourées de statue convenait parfaitement pour deux raisons : son architecture était aisément utilisable dans le cadre d'un atelier gameplay, et son passé théâtral rappelle l'inspiration que les lumières tirent de cet art dans Reminiscence.

Prato della Valle, Padoue, Italie
Vous trouverez ci-contre le Level Design document complet du jeu, dans ses moindres détails.

Place du marché, Reminiscence
3.)
Narration
Reminiscence, c'est l'histoire d'Andrea, un jeune apprenti sculpteur dont le maitre Damiano lui impose des tâches absurdes et réberbatives.
-
C'est l'histoire d'un conflit artistique, ce récit ancestral de l'élève amené à dépasser le maître.
-
Et c'est aussi le récit d'un être soumis à une domination malsaine et dangereuse par une personne en situation de pouvoir.
-
Enfin, c'est une des manières par l'art, de s'affranchir de cette domination et de se reconstruire après un tel traumatisme.

Les prénoms des personnages ne sont pas choisi au hasard. Comme dans le théâtre antique, leur signification en disent long sur ces derniers :
-
Andrea signifie viril, alors que la sonorité du prénom pour un public français est féminine, ce qui créeune ambivalence qui permet à chacun·e de s'identifier au personnage de manière à créer aussi, une universalité au propos.
-
Damiano signifie dominer. C'est exactement ce que fait le maître vis à vis d'Andrea.
La Renaissance Italienne est réputée pour ses grands maîtres peintres, sculpteurs et artistes. Léonard de Vinci, Canaletto, Michael Angelo et tant d'autres. Sa richesse architecturale, caractérisée par un renouveau vis à vis du Moyen-âge, inspirée de l'Antiquité Occidentale, était un autre élément décisif qui m'a amené à choisir cette période pour Reminiscence.

Reminiscence dispose de nombreux niveaux de lecture. Le conflit artistique, l'introspection, la résolution d'un traumatisme. On ne développera pas ici sur le conflit artistique puisqu'il semble assez évident. Concernant l'introspection, il convient d'en dire davantage : la ville est une représentation mentale des pensées du personage. Ce que j'ai traduit en réalisation (cf partie suivante).
Enfin concernant le traumatisme il convient de développer. Avant le moment du jeu, il y a une origine à cette domination malsaine entre le maitre et l'apprenti. Ce qui est advenu est laissé à l'imagination du joueur : agression, humiliation répétée ou pire encore. C'est pourquoi la narration est une adaptation de des travaux du docteur Gilles Lazimi sur la stratégie de l'agresseur. Cette partie du récit est davantage exposée dans les objets secondaires interactifs du jeu.

Pour terminer, quelques mots sur mon processus créatif. Les recherches d'abord, le tri ensuite pour conserver l'essentiel de ce que je voulais raconter. L'écriture dans un second temps, tout en travaillant en parallèle sur la réalisation.
Vous trouverez ci-contre le Narrative Design document complet du jeu, incluant dialogues, cinématiques et notes particulières.
4.)
Réalisation
Reminiscence est indisociable de sa réalisation. Ma ligne de conduite sur ce projet aura été le show don't tell. De nombreux procédés ont été mis en place au niveau de l'ambiance, de la direction artistique, des mouvements des caméras - les cinématiques sont nombreuses - et même de la lumière pour renforcer le propos narratif.
La réalisation aura aussi servi à renforcer l'idée selon laquelle la ville est une représentation mentale des pensées du personnage.


Après un épisode narratif clé, lorsque le joueur tente d'utiliser la mécanique principale, ça lui est impossible : les lumières chancillent.
Réinvention de l'effet vertigo d'Hitchcock : la caméra attachée au joueur avance tandis que le champ de vue augmente. Crée une impression d'étrangeté et de malaise.


Les lumières s'allument sur le passage du joueur : Andrea parcourt ses propres pensées.
Après que le maître lui est infligé une douleur de plus, Andrea est submergé par la tristesse : de même pour sa ville mentale : l'eau monte !
Le défi majeur fut de représenter le maitre. J'ai fait le choix de ne jamais le montrer ce qui créé un personnage omniprésent, dont la menace est constante. Il est figuré grâce au doublage, grâce à ces lignes qui se tracent sur les murs, à des éléments du décor qui se meuvent ou encore un postprocess.

Le maître tente de prendre contrôle des pensées du joueur représentées par la ville : celle-ci tremble lors d'une cinématique, comme si elle était en conflit.

Ci-dessus, le maître qui parle à Andrea, détruisant sa scultpure. Le postprocess rouge, l'écriture sur le mur et le tremblement indique qu'il s'agit d'une action du maître.
En parallèle, de nombreuses cinématiques sont disponibles dans le jeu. J'ai pour cela utilisé l'outil intégré à unity : cinemachine auquel nous avons apporté des modifications. On pouvait ainsi ajouter sur la timeline de quoi ajouter un plan, faire bouger un objet, en cacher un autre et plus encore.
Axe de progression.
Les axes de progression sont un ensemble d'élements qu'il me fallait améliorer sur mes futurs projets.
Concernant les mécaniques de gameplay, faire attention au scope du projet de manière à ne pas être trop ambitieux au regard de la contrainte de temps et des ressources humaines à disposition.
Adopter une méthode qui facilite le level art dès le début : prévoir une catégorisation des espaces légendée selon leur fonction (en particulier décor, gameplay).